Što je praćenje putanje i praćenje zraka? A zašto oni poboljšavaju grafiku?

Ako ste u posljednje vrijeme bacili i najmanji pogled na novosti o igrama i grafici, onda ste čuli najnoviju i najbolju riječ: praćenje zraka. Možda ste čuli i riječ sličnog zvuka koja se zove praćenje puta. I moglo bi vam biti potpuno oprošteno što niste u potpunosti razumjeli što je jedan od procesa.

Jednostavno objašnjenje je da su i praćenje putanje i praćenje zraka grafičke tehnike koje rezultiraju slikama realističnijeg izgleda po cijenu znatno veće računalne snage. Na YouTubeu(YouTube) postoji Minecraft video koji na jasan način demonstrira određene aspekte praćenja zraka, ali i ilustrira stres koji on stavlja na sustav.

Ako je to jedino objašnjenje koje vam treba, super! Ali ako želite iskopati duboko i saznati kako svaka tehnika funkcionira i zašto tvrtke za GPU hardver naplaćuju malo bogatstvo za kartice s mogućnošću praćenja zraka, čitajte dalje.

Rasterizacija i računalna grafika

Nijedna slika koju vidite prikazanu na zaslonu računala nije započela kao ta slika. Počinje kao rasterska ili vektorska slika. Rasterska slika se sastoji od zbirke zasjenjenih piksela.

Vektorska slika temelji se na matematičkim formulama koje znače da se veličina slike može povećavati gotovo neograničeno. Nedostatak vektorskih slika je što je teško postići preciznije detalje. Vektorske(Vector) slike najbolje je koristiti kada je potrebno samo nekoliko boja.

Glavna snaga rasterizacije je njezina brzina, osobito u usporedbi s tehnikama kao što je praćenje zraka. Vaš GPU , ili jedinica za grafičku obradu, reći će igri da stvori 3D sliku od malih oblika, najčešće trokuta. Ti se trokuti pretvaraju u pojedinačne piksele, a zatim prolaze kroz shader kako bi se stvorila slika koju vidite na zaslonu.

Rasterizacija je već dugo vremena bila opcija za grafiku videoigara zbog brzine obrade, ali kako trenutna tehnologija počinje nailaziti na svoje granice potrebne su naprednije tehnike za probijanje na sljedeću razinu. Tu dolazi praćenje zraka.

Praćenje zraka(Ray) izgleda daleko realnije od rasterizacije, kao što ilustrira slika ispod. Pogledajte odraze na čajniku i žlici.

Što je praćenje zraka?

Na površinskoj razini, praćenje zraka je krovni pojam koji označava sve, od jednog sjecišta svjetlosti i objekta do potpunog fotorealizma. Međutim, u najčešće korištenom kontekstu koji se danas koristi, praćenje zraka odnosi se na tehniku ​​renderiranja koja prati snop svjetlosti (u pikselima) od zadane točke i simulira kako reagira kada naiđe na objekte.

Odvojite trenutak i pogledajte zid sobe u kojoj se nalazite. Postoji li izvor svjetlosti na zidu ili se svjetlost odbija od zida od drugog izvora? Grafika praćena zrakama(Ray) počinjala bi od vašeg oka i pratila bi vašu liniju vida do zida, a zatim bi slijedila put svjetlosti od zida natrag do izvora svjetlosti.

Gornji dijagram ilustrira kako to funkcionira. Razlog za simulirane "oči" (kamera na ovom dijagramu) je smanjenje opterećenja GPU -a .

Zašto? Pa, praćenje zraka nije potpuno novo. Zapravo postoji već neko vrijeme. Pixar koristi tehnike praćenja zraka za stvaranje mnogih svojih filmova, ali za grafiku visoke vjernosti, okvir po kadar u rezolucijama koje Pixar postiže, treba vremena.

Puno(A lot) vremena. Nekim okvirima na Sveučilištu Monsters(Monsters University) bilo je prijavljeno 29 sati. Toy Story 3 je u prosjeku trajao 7 sati po kadru, a nekim okvirima je trebalo 39 sati prema priči iz 2010. iz Wireda.(Wired. )

Budući da film ilustrira refleksiju svjetlosti sa svake površine kako bi se stvorio grafički stil koji su svi upoznali i zavoljeli, radno opterećenje je gotovo nezamislivo. Ograničavajući tehnike praćenja zraka samo na ono što oko može vidjeti, igre mogu koristiti tehniku ​​bez uzroka (doslovnog) pada vašeg grafičkog procesora.

Pogledajte sliku ispod.

To nije fotografija, unatoč tome koliko stvarno izgleda. To je slika praćena zrakama. Pokušajte zamisliti koliko je snage potrebno za stvaranje slike koja izgleda ovako. Jedna zraka se može pratiti i obraditi bez puno problema, ali što je kada se ta zraka odbije od objekta?

Jedna se zraka može pretvoriti u 10 zraka, a tih 10 u 100 itd. Povećanje je eksponencijalno. Nakon točke, odbijanja i refleksije izvan tercijarnog i kvartarnog prikaza sve manji povrati. Drugim riječima, za izračun i prikaz zahtijevaju mnogo više snage nego što vrijede. Za renderiranje slike negdje se mora povući granica.  

Sada zamislite da to radite 30 do 60 puta u sekundi. To je količina energije potrebna za korištenje tehnika praćenja zraka u igrama. Sigurno je impresivno, zar ne?

Dostižnost grafičkih kartica sposobnih za praćenje zraka će se povećavati kako vrijeme prolazi, a na kraju će ova tehnika postati lako dostupna kao 3D grafika. Međutim, za sada se praćenje zraka još uvijek smatra vrhunskom računskom grafikom. Kako onda praćenje puta dolazi u obzir?

Što je praćenje puta?

Praćenje puta(Path) je vrsta praćenja zraka. To spada pod taj kišobran, ali tamo gdje je praćenje zraka izvorno teoretizirano 1968., praćenje staza nije se pojavilo sve do 1986. (a rezultati nisu bili tako dramatični kao sada).

Sjećate li se ranije spomenutog eksponencijalnog povećanja zraka? Trasiranje puta(Path) pruža rješenje za to. Kada koristite praćenje puta za renderiranje, zrake proizvode samo jednu zraku po odbijanju. Zrake ne prate zadanu liniju po odskoku, već pucaju u slučajnom smjeru.

Algoritam za praćenje puta tada uzima nasumično uzorkovanje svih zraka kako bi stvorio konačnu sliku. To rezultira uzorkovanjem raznih vrsta rasvjete, ali posebno globalnog osvjetljenja.

Zanimljiva stvar kod praćenja putanje je da se učinak može oponašati korištenjem shadera. Nedavno se pojavila zakrpa shadera za emulator Nintendo Switch koja je igračima omogućila da oponašaju globalno osvjetljenje ucrtanog puta u naslovima poput The Legend of Zelda: Breath of the Wild i Super Mario Odyssey. Iako efekti izgledaju lijepo, nisu tako potpuni kao pravo praćenje puta.

Praćenje putanje(Path) samo je jedan od oblika praćenja zraka. Iako je hvaljen kao najbolji način za renderiranje slika, praćenje putanje ima svoje nedostatke.

Ali na kraju, i praćenje putanje i praćenje zraka rezultiraju apsolutno prekrasnim slikama. Sada kada je hardver u strojevima za potrošače dosegao točku da je praćenje zraka moguće u stvarnom vremenu u video igrama, industrija je spremna napraviti iskorak koji je gotovo jednako impresivan kao i korak od 2D do 3D grafike.

Međutim, proći će još neko vrijeme — najmanje nekoliko godina — prije nego što se potrebni hardver smatra „pristupačnim“. Od sada, čak i potrebne grafičke kartice koštaju više od 1000 dolara.



About the author

Računalni sam tehničar koji godinama radi s Androidom i uredskim softverom. Također podučavam ljude kako koristiti Mac računala zadnjih 5 godina. Ako tražite nekoga tko zna kako popraviti stvari na vašem računalu, vjerojatno vam mogu pomoći!



Related posts