OTT objašnjava: Što je praćenje zraka?

Traženje zraka(Ray) je napredni oblik računalne grafike koji simulira način na koji svjetlo radi u stvarnom životu. Može stvoriti računalne grafike koje izgledaju uistinu fotorealistično.

U prošlosti je praćenje zraka bilo ograničeno na velike računalne grafičke projekte, kao što su holivudski CG(Hollywood CG) filmovi. Sada se nalazi u PC igrama, a uskoro i u igraćim konzolama sljedeće generacije.

Da bismo razumjeli zašto je ovo toliko ljudi oduševilo, moramo usporediti grafiku praćenu zrakama s glavnom metodom grafičkog renderiranja koja se do sada koristila: rasterizacijom.

Rasterizacija protiv praćenja zraka(Rasterization vs Ray Tracing)

Moderna računalna grafika u stvarnom vremenu izgleda nevjerojatno! Teško je zamisliti da to ima veze s osnovnom 3D grafikom od prije dvadeset-trideset godina. Istina je da konzole kao što su Playstation 1 i trenutni Playstation 4 koriste istu osnovnu metodu renderiranja 3D grafike i zatim je stavljaju na vaš 2D zaslon.

To je poznato kao rasterizacija(rasterization) . “Raster” je slika prikazana kao mreža piksela, što je upravo ono što prikazuje vaš zaslon. Rasterizacija(Rasterization) je proces pretvaranja 3D scene u 2D sliku na ekranu. 

To treba učiniti, jer 3D scena je, pa, 3D. Ima dubinu, tako da se virtualni objekti mogu pomicati jedni pored drugih i promatrati ih s bilo koje točke gledišta. U procesu rasterizacije, računalo mora shvatiti kako bi ta scena izgledala da je vaš ekran u osnovi prozor u taj 3D svijet.

U stvarnom životu, scena ima teksturu i osvjetljenje, kao i oblik, dubinu i veličinu. Budući da je simulacija svjetla tradicionalno uzimala više snage računala nego što je bilo koje kućno računalo sposobno, programeri su stvorili trikove i prečace kako bi stvorili nešto što izgleda blisko stvarnom svjetlu, boji i teksturi koristeći ovaj proces rasterizacije.

Praćenje zraka(Ray) je, na jedan način, puno jednostavnije. Umjesto da pokušava upotrijebiti dugi popis trikova za stvaranje iluzije stvarne svjetlosti, umjesto toga simulira pravo svjetlo. Sada kada računalo mora shvatiti kako bi scena izgledala gledano kroz "prozor" vašeg zaslona, ​​samo pokreće simulaciju praćenja zraka i sve funkcionira.

U stvarnom svijetu, zrake svjetlosti koje ulaze u vaše oko odbijaju se od svega ostalog u što gledate prije nego što dođu do vaše mrežnice. Praćenje zraka(Ray) postiže isti rezultat na učinkovitiji način. To čini tako što snima simulirane "zrake" svjetlosti iz "kamere" i pušta je da se odbija po virtualnoj sceni, prikupljajući informacije o boji i svjetlini usput. Vaš zaslon predstavlja virtualno oko, tako da vidite uistinu realističan virtualni svijet.

Korištenjem praćenja zraka, jedna tehnika stvara objekte, refleksije, sjene i druge elemente scene koji izgledaju stvarno. Taj se realizam događa prirodno kao rezultat simulacije, nisu potrebni trikovi ili prečaci!

Gdje iskusiti praćenje zraka(Where To Experience Ray Tracing)

Ako želite vidjeti praćenje zraka na djelu, sve što trebate učiniti je pogledati bilo koji moderni film koji koristi računalno generiranu grafiku. Ako gledate CG film kao što je Toy Story 4 , sve što vidite je proizvod praćenja zraka. 

Ako želite istražiti interaktivni svijet praćenih zrakama, trenutno postoji samo jedna igra u gradu. RTX serija Nvidia GPU-(RTX series of Nvidia GPUs) a, zajedno s video igrama i aplikacijama koje podržavaju ovu tehnologiju. Možete pokrenuti neke aplikacije za praćenje zraka s hardverom koji nije RTX, ali nećete postići dobre performanse. Svakako pogledajte naš članak o najboljim igrama koje pokazuju RTX hardver(best games that show off RTX hardware) .

Problem je što je RTX hardver još uvijek prilično skup. Međutim, nadolazeća generacija konzola za video igre ima podršku za praćenje zraka. Što znači da bi glavni svijet igranja mogao pomoći da se praćenje zraka pretvori u sljedeću veliku tehnologiju igara. Ipak, ako je praćenje zraka tako teško izvesti u stvarnom vremenu, kako ovi novi GPU-ovi(GPUs) to upravljaju?

Kako se postiže praćenje zraka u stvarnom vremenu?(How Is Real Time Ray Tracing Achieved?)

Svako računalo može prikazati 3D scenu pomoću praćenja zraka. Ljudi koji rade s paketima za 3D renderiranje to rade godinama. Svaki moderni CPU može izvesti stvarne izračune potrebne za praćenje putanje svjetlosti oko scene.

Međutim, moderni CPU(CPUs) - i i GPU-ovi(GPUs) ne mogu srušiti te brojke dovoljno brzo da generiraju sliku u stvarnom vremenu. Na primjer, golemim računalnim farmama koje se koriste za snimanje filmova kao što su Monsters Inc ili Toy Story potrebni su sati da bi se prikazao jedan kadar konačnog proizvoda. 

Nasuprot tome, moderne video igre moraju generirati najmanje trideset sličica svake sekunde da bi se mogle igrati, sa zlatnim standardom koji je trenutno postavljen oko 60 sličica u sekundi.

Dakle, kako GPU-ovi kao što je Nvidia RTX serija mogu uspjeti koristiti metodu praćenja zraka pri brzini kadrova koja se može igrati? Odgovor je da oni ne koriste praćenje zraka za sve. Barem ne u modernim naslovima.

Trik je kombinirati tradicionalnu grafiku sa selektivnim praćenjem zraka. RTX kartice imaju namjenski hardver za praćenje zraka koji se nalazi uz tradicionalniji GPU . Na taj se način praćenje zraka može koristiti za kompenzaciju nekih nedostataka tradicionalnog grafičkog hardvera.

Postoje videoigre koje možete igrati s RTX (are)karticom(RTX) koje su u potpunosti praćene zrakom. Najbolji primjer je Quake II RTX . Ovo je desetljećima stara videoigra koja je dovoljno jednostavna da je moguće potpuno praćenje zraka u stvarnom vremenu. Međutim, kada je riječ o primjeni čistog praćenja zraka na trenutne videoigre, još će proći godine prije nego što takav hardver postane mainstream.

Je li Ray Tracing budućnost?(Is Ray Tracing the Future?)

Kratak odgovor je da, praćenje zraka je budućnost. Dulji odgovor je da kako hardver koji omogućuje praćenje zraka u stvarnom vremenu postaje jeftiniji, vjerojatno ćemo vidjeti da će zamijeniti tradicionalno renderiranje malo po malo. Ako grafika praćena zrakama postane normalan dio nove generacije konzola, neće biti povratka.

Programeri mogu sa sigurnošću uključiti značajke praćenja zraka u svoje naslove, jer će to podržavati sve popularne platforme. Budući da je grafika s praćenjem zraka superiorna, zvijezde se stvarno usklađuju za dolazak praćenja zraka na pristupačnom hardveru. Što znači da bi pravi fotorealizam mogao konačno doći. 

Drugi glavni znak da će praćenje zraka postati uobičajena metoda renderiranja je kako je sada uključeno u uobičajene alate koje programeri koriste za izradu videoigara i drugih 3D aplikacija. Drugim riječima, više nije potrebno da programeri izmišljaju vlastita rješenja za praćenje zraka.

Popularni grafički motori kao što su Unreal Engine 4 ili Frostbite sada uključuju podršku za RTX hardverski ubrzano praćenje zraka. Čini mnogo vjerojatnijim da će ga programeri uključiti kao opciju za svoje naslove.

Trebate li odmah kupiti Ray Tracing?(Should You Buy Into Ray Tracing Now?)

U vrijeme pisanja ovog teksta, još uvijek smo na prvoj generaciji hardvera za praćenje zraka. Iako su cijene pale, performanse su još uvijek prilično osrednje. Ako ste tvrdokorni, rani usvojitelji, onda ima puno toga za svidjeti u vezi s praćenjem zraka na PC-u.

Ako niste voljni potrošiti stotine ili tisuće dolara kao rani korisnik, bolje je uložiti u sljedeću generaciju mainstream konzola koje obećavaju da će imati tu tehnologiju ili pričekati nasljednika RTX 20-serije kartica.



About the author

Računalni sam stručnjak i pomažem ljudima s njihovim računalima od 2009. Moje vještine uključuju iPhone, softver, gadgete i još mnogo toga. Zadnje četiri godine radim i kao instruktor. U to sam vrijeme naučio kako pomoći ljudima da nauče nove programe i kako koristiti svoje uređaje na profesionalan način. Uživam davati savjete o tome kako poboljšati svoje vještine kako bi svi bili uspješni na poslu ili u školi.



Related posts